小编作为一路从《星际争霸》到《魔兽争霸3》,再到《星际争霸2》滚打摸爬过来的玩家,如果要本人谈起涉足手游以后最大的遗憾,莫过于一直以来极少能在手机平台上,体验一番即时战略游戏的淋漓快感了。由于 RTS 游戏对于操作的的要求一向较高的缘故,在操作精确度不足的手机平台上想要重现经典的辉煌,既不实际,也没必要,但是,如果能将回合制策略游戏和大量战略元素结合,或许能诞生出颇为有趣的作品——这次我们介绍的《小小大战争2》正属此列。
没有了“即时”的战略
之前已经说过,在手机上想再现即时战略的的手感和辉煌既不实际亦无必要,低精度的操作注定了我们永远无法在手机上完成鼠标键盘的一些操作技巧。《小小大战争2》很好的回避了操作上的问题,采用了更适合手机游戏方式的回合制。将战略游戏回合化不仅仅是因应手机的操作需求,也是在因应手机用户的游戏节奏需求,手游玩家与PC、主机玩家最大的区别莫过于前者并不像后者那样有大量高度集中的游戏时间,如何使自己的游戏能更好的填充玩家的碎片时间也是大部分手游厂商首先需要考虑的问题。《小小大战争2》的回合制游戏方式使得玩家随时能停下手头的游戏进程转去对付其它事情,游戏即使一直进行也不会耽误玩家精力,也不会由于分心导致玩家的游戏过程失败。
看我小小部队如何“战”
战略游戏自然离不开“战”的部分,《小小大战争2》在战斗部分的设计与一般的战略游戏并无二致,俯视视角可以将整个战场状况收揽眼下,每一关都不一样的地形布置和任务要求,使得不同的部队可以获得不一样的发挥,玩家需要理解每个兵种的优劣之处并且最大限度的发挥他们的特点才能顺利通关。谈到即时战略游戏的战斗部分,我们不得不扯出一个老生常谈的问题:平衡性。所谓的平衡性指的并非是绝对的平衡,而是相对的部队质量平衡,在红警年代因为没有平衡性的概念,战斗往往演变成漫山遍野的天启坦克对轰,因为除了这一个单位以外其它的部队的素质都远远被抛离;直到星际争霸年代即时战略才具备平衡性的概念,弱小的单位对应便宜的造价和快速的建造时间,强力的单位相应也有着自己的缺陷,要么太贵要么建造时间太慢要么无法对空要么走得太慢等等等等,正是这种部队之间的动态平衡才使得战斗充满了可操作性和多变性。
谋“略”的展开
若只是展示战斗,《小小大战争2》不过是又一款简单的战棋游戏,但加入了策略元素以后它却呈现出了相当不俗的考验大局观能力。众所周知的是,战略游戏永远离不开的就是资源问题,《小小大战争2》同样也是围绕着资源抢夺开始了一系列的游戏模式。虽然没有即时战略的实时资源系统,但是取而代之的矿藏夺取让整个游戏的战略味完全不输前辈。玩家需要在基地里建造工程师,由工程师直接抢建矿藏资源,在这期间我们除了要消灭敌方有生力量以外,还需要观察敌人兵力分布和构成、保护工程师,抢建更多的资源点和更多的建造设施。由于游戏不能自己建造建筑,如何抢夺建筑就成了我们战略的重要构成部分,除了攻占资源点、夺取建筑以外,我们还要去考虑譬如如何构建有机防线、抢建兵力纵深等问题。游戏除了抢占资源、攻击敌军以外,还提供了大量的游戏模式,如保护要人、防御建筑、围攻高地等等,让看起来不大的小战场总能呈现出不同的战略意味。
美中不足的是,游戏的画面一直处于一种半糊不糊的状态,部队的数据和计算公式也并未完善的展示到玩家面前,使得游戏过程中经常会出现一定的理解问题。加上UI方面的一些不够全面使得我们在查看部队动态、敌人资料时会出现一定的体验障碍,虽然这并不影响大局,但是作为一款讲究节奏的战略游戏而言,未免依旧让人感到小小的遗憾。如果游戏能继续有后续之作,我依旧期待它能有更好的表现。