上帝之火:普罗米修斯的崛起评测 一款神话动作巨制的试水之作

上帝之火:普罗米修斯的崛起是一款以希腊神话中盗火天神普罗米修斯为主角的游戏,绚丽的画面、帅气的动作元素、满是魄力的镜头表现感和史诗感是人们对这款游戏的期待,这款游戏到底如何呢?下面就给大家带来上帝之火:普罗米修斯的崛起这款游戏的评测,一起来看看吧!

华丽有余,细节不足

游戏以一段极具魄力的动画开场,普罗米修斯从阿波罗神庙盗到火源准备带到人间,在返回的过程中却遭遇截击。与追击者的一段打斗动画乍一看非常具有大片气场,制作公司也在努力的尝试让这个游戏能向《战神》系列的动作场面靠拢,高速切换的镜头,远近视野的反复使用,战斗双方视角的来回摇摆,都使这个动画看上去很有那么一回事。镜头拉近以后,这段即时演算的动画却无法避免的展现出了它的一些硬伤——虽然采用了3D建模,但是人物的细节渲染依然较为粗糙,《GF》虽然努力让自己的画面向当今代表手机游戏画面巅峰的游戏们看齐,但画面的细节还是暴露了制作技术的不成熟,不同材质的物品在不够完美的渲染技术下呈现出了差不多的材质感,结果导致了金属缺乏光泽、肌肉缺乏纹理、石头缺乏厚重感等一系列的问题。

在游戏场景方面,《GF》似乎也在努力向《战神》靠拢,游戏中的关卡除了风格各异以外,也充满了浓浓的异域风情。华丽而神秘的雕塑、机关、建筑等元素都显现出制作者在这方面的诚意,能看的出《GF》已经在尽最大的可能在手机上呈现出《战神》系列的画面感,但是游戏整体画面给人的感觉始终过于阴暗,场景细节看不清自不用说,在战斗过程中甚至连辨认敌人都需要花费好一番力气,游戏在流程中总体一直弥漫着“一团糊”的感觉,不得不让人感到颇为遗憾。

刺耳有余,打击不足

无论是《鬼泣》还是《战神》系列,这些殿堂级动作游戏都有一个共同特征便是打击音效极其逼真。刀、枪、剑、戟打到盔甲、肌肉、石头、金属上泛起的不同音效使得玩家能瞬间代入整个游戏节奏中,随着游戏角色在各式各样的敌人群体中穿梭砍杀,玩家的热血能被瞬间带到顶峰。《GF》虽然在画面上努力的模仿动作大作的直观感觉,在音效的渲染上则真正反映了制作者的力不从心。与同样使用冷兵器的《战神》相比,普罗米修斯的双刀从头到尾都只呈现出两种单薄的音效:格挡时的撞击声和攻击时的切割声。如果说格挡的撞击声还算较为忠实的还原了金属碰撞时的刺耳,那么进攻的切割声则是把音效方面的技术不足表露无遗。

《GF》中的主要攻击手段来自普罗米修斯手中的双刀砍杀,让人遗憾的是,这次的双刀无论砍到了什么样的敌人身上都呈现出了差不多的音效。无论是穿着盔甲的小兵,还是拿着盾牌的军官,乃至浑身赘肉的BOSS,甚至是各种长相诡异的虫子,双刀的攻击始终呈现出相同的切割效果,而且这个音效由于缺乏中频和低频显得极为刺耳,不像兵器砍杀,倒像电锯锯木。玩过《魔兽世界》死亡骑士的玩家一定明白软绵绵的音效带来的打击感折扣到底会有多大,此次《GF》的音效比起死亡骑士甚至有过之而无不及,作为一款动作游戏,如此欠奉的音效实在是大大的影响了玩家的游戏体验。

动作有余,节奏不足

一款动作游戏最重要的是什么?画面和音效都是为游戏增色或者画龙点睛的元素,决定动作游戏精彩与否的重点,始终还是动作过程的节奏感。在过往的动作大作中,节奏感永远是主导游戏进程的灵魂——《鬼泣》的浮空追打、武器切换、加上近战远程武器的灵活过渡,《战神》远近进攻模式的切换和QTE的适时加入,《无双》系列使用轻重斩的多段切换和无双的定格,这些元素都是组成节奏的关键点。一言以蔽之,动作游戏的节奏感主要体现在不同技能之间快慢的来回转化和时间轴的拿捏,有魄力的动作用慢镜、定格等方式呈现,攻击力高的技能用大魄力的镜头和更多的物理效果来表现,都是一款优秀动作游戏必须掌握的技巧。

可惜《GF》作为一款动作游戏,即使它已经在努力使自己呈现动作游戏的快慢切换节奏感和镜头表现力,出来的效果依然无法尽如人意。只有轻斩重斩两种攻击模式,加上缺乏多段组合技和按键搭配使得游戏过程大部分时间在相同的动作之间度过;进入战斗模式以后莫名其妙的取消移动转而强制用翻滚代替,使得战斗的跑位手感奇差无比,玩家无法灵活控制角色的跑动,只能通过一段段早已被安排好移动距离的翻滚来进行基础的跑动,大大降低了动作游戏应有的操作灵活性;莫名其妙的硬直判定令游戏非常难掌握节奏,一套连招常常会在莫名其妙的情况下被中断(如果轻-轻-重这样的组合技也勉强能算连招的话)。至于最让人纠结的,莫过于那完全抓不住要点的慢动作,随时随地可能出现的突进和跳砍都清一色用比平常慢半拍的节奏来呈现,使得紧张的战斗过程仿佛一个鼓囊囊的气球一下子被戳破一般的泄了下去,奇怪的QTE更是每次都慢得像中场休息一般,动作游戏应有的紧张感和急促感都被这些乱入的慢动作打得七零八落,每个小怪都有可能触发QTE的机制更是让一关完整的战斗被剁成了无数个小份,每一份都弥漫着无尽的无奈。

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